Jak powstaje klatka obrazu w GTAV | arhn.edu00:14:21

    zwiń opis video pokaż opis video
    Dodał: arhn-eu
    16,6 milisekundy. Tyle maksymalnie zająć może wyprodukowanie jednej klatki obrazu, by gra utrzymała stabilny, płynny obraz w 60FPS. Lubimy złościć się, gdy płynność gry spada. Ale rzadko kiedy zastanawiamy się nad tym jak gigantyczna moc obliczeniowa potrzebna jest, by wygenerować złożone sceny współczesnych gier wideo. Przyjrzyjmy się więc temu skomplikowanemu procesowi na przykładzie jednej z najbardziej kasowych produkcji w historii. Grand Theft Auto 5. Oto historia jednej klatki.

    Informacje w materiale zweryfikowane z fantastyczną analizą Adrian Courrègesa:
    http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study/

    Realizację materiału umożliwiło fantastyczne narzędzie debugowe, RenderDoc:
    https://github.com/baldurk/renderdoc

    Przykład Cubemapy:
    Paulbourke.net - "Converting to/from cubemaps"
    http://paulbourke.net/miscellaneous/cubemaps/

    Wykorzystano fragmenty dokumentu deweloperskiego
    "Cascaded Shadow Maps" Rouslana Dimitrova
    http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/opengl/src/cascaded_shadow_maps/doc/cascaded_shadow_maps.pdf

    Muzyka:
    Sci-Fi -- bensound.com
    na licencji Creative Commons

    Porównuj ceny gier na ceneo.pl: http://www.ceneo.pl/Gry?utm_source=arhn

    Wspomóż nasz rozwój: http://arhn.eu/wsparcie
    https://patronite.pl/arhneu

    ---
    Po więcej recenzji, wywiadów i rozpakowań zapraszamy na http://arhn.eu
    Odwiedź również nasze nowe forum pod http://forum.arhn.eu
    Dołącz do nas na facebooku: http://www.facebook.com/arhn.eu
    Śledź nas na Twitterze: http://www.twitter.com/arhneu

    Film znajduje się w katalogu: Wszystko


    Komentarze