Calkiem Topologia Podzmór i kombinowanie zmniejszenia poly z SazU01:24:24
Materiał przeznaczony dla osób pełnoletnich
Niniejsza treść została uznana przez Użytkowników lub Administratora za treść nieodpowiednią dla osób małoletnich. Materiał może zawierać treści wrażliwe, w szczególności pornografię lub w sposób nieuzasadniony eksponując przemoc. Aby obejrzeć materiał Użytkownik musi mieć ukończone 18 lat lub posiadać zgodę przedstawiciela ustawowego na zapoznanie się z niniejszą treścią. Usługodawca zastrzega, że zgodnie z treścią Regulaminu, Użytkownikiem Serwisu może być wyłącznie osoba pełnoletnia lub małoletnia działającą za zgodą przedstawiciela ustawowego. Zapoznanie się z treścią z naruszeniem tych zasad następuje na wyłączną odpowiedzialność Użytkownika.
zwiń opis video
pokaż opis video
Dodał: Yamiladin
Nie wiem co napisać, bo jestem aktualnie, nieco wzburzony.
Prezentacja topologii Podzmór kilku, takiej zacniejszej, takiej ok.
I dalej próbowałem zmniejszyć ilość poly w modelu SazU, ale ręcznie, żeby nie zrobić bałaganu, ale to wymaga więcej pracy.
W sensie, dłużej musiałbym posiedzieć, przy tym.
Acha. Przez to wzburzenie zapomniałem dodać informacji w filmiku.
SazU ma taką armature/rig/szkielet, bo szukałem sposobu, jak zrobić armature z Inverse Kinematic Constraints, które nie będą miały tych kości kontrolerów poza szkieletem, dodatkowych, osobno, tylko wszystko będzie wewnątrz.
Jednak, to nadal jeszcze nie to.
Model SazU, to przerabiany przeze mnie w Blenderze model z VRoidStudio.
Rysunek pętli na kolanach SazU, jest raczej błędny.
Są lepsze wzory.
I waga na rękawach jest... one się rozciągają z ruchami nadgarstków, raczej nie powinny.
Bo wagi z nadgarstków, nie odciążyłem od rękawów.
Ale nie zauważyłem, jak nagrywałem, bo byłem wielce wzburzony.
Choć mam taki koncept, że ta sukienka jest aluminiowa. >.<
A co do rozcinania meshy, bo też o tym wspominam, to na przykład w grze "GTA: San Andreas" robili to po to, żeby ubrania łatwo podmieniać.
Ale modele w VRoidStudio, na przykład ręce i nogi, są przecięte również wzdłuż, nie tylko w poprzek. Ponadto włosy są porozcinane, wszystkie pasma, więc...
Czemu? Na pewno nie pod zamianę ubrań jedynie.
Tak się ogólnie zastanawiałem, czemu w VRoidStudio są pocięte meshe modeli.
Tyle co w filmiku nadmieniłem, zauważyłem.
Choć może się mylę, może mają inny powód.
Prezentacja topologii Podzmór kilku, takiej zacniejszej, takiej ok.
I dalej próbowałem zmniejszyć ilość poly w modelu SazU, ale ręcznie, żeby nie zrobić bałaganu, ale to wymaga więcej pracy.
W sensie, dłużej musiałbym posiedzieć, przy tym.
Acha. Przez to wzburzenie zapomniałem dodać informacji w filmiku.
SazU ma taką armature/rig/szkielet, bo szukałem sposobu, jak zrobić armature z Inverse Kinematic Constraints, które nie będą miały tych kości kontrolerów poza szkieletem, dodatkowych, osobno, tylko wszystko będzie wewnątrz.
Jednak, to nadal jeszcze nie to.
Model SazU, to przerabiany przeze mnie w Blenderze model z VRoidStudio.
Rysunek pętli na kolanach SazU, jest raczej błędny.
Są lepsze wzory.
I waga na rękawach jest... one się rozciągają z ruchami nadgarstków, raczej nie powinny.
Bo wagi z nadgarstków, nie odciążyłem od rękawów.
Ale nie zauważyłem, jak nagrywałem, bo byłem wielce wzburzony.
Choć mam taki koncept, że ta sukienka jest aluminiowa. >.<
A co do rozcinania meshy, bo też o tym wspominam, to na przykład w grze "GTA: San Andreas" robili to po to, żeby ubrania łatwo podmieniać.
Ale modele w VRoidStudio, na przykład ręce i nogi, są przecięte również wzdłuż, nie tylko w poprzek. Ponadto włosy są porozcinane, wszystkie pasma, więc...
Czemu? Na pewno nie pod zamianę ubrań jedynie.
Tak się ogólnie zastanawiałem, czemu w VRoidStudio są pocięte meshe modeli.
Tyle co w filmiku nadmieniłem, zauważyłem.
Choć może się mylę, może mają inny powód.
W katalogu: O programach do tworzenia
Komentarze
Nasz serwis wykorzystuje pliki cookie (zobacz naszą politykę). Warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies możesz zmienić w ustawieniach Twojej przeglądarki. RODO - Informacje