Calkiem Topologia Podzmór i kombinowanie zmniejszenia poly z SazU01:24:24

Materiał przeznaczony dla osób pełnoletnich

Niniejsza treść została uznana przez Użytkowników lub Administratora za treść nieodpowiednią dla osób małoletnich. Materiał może zawierać treści wrażliwe, w szczególności pornografię lub w sposób nieuzasadniony eksponując przemoc. Aby obejrzeć materiał Użytkownik musi mieć ukończone 18 lat lub posiadać zgodę przedstawiciela ustawowego na zapoznanie się z niniejszą treścią. Usługodawca zastrzega, że zgodnie z treścią Regulaminu, Użytkownikiem Serwisu może być wyłącznie osoba pełnoletnia lub małoletnia działającą za zgodą przedstawiciela ustawowego. Zapoznanie się z treścią z naruszeniem tych zasad następuje na wyłączną odpowiedzialność Użytkownika.

zwiń opis video pokaż opis video
Dodał: Yamiladin
Nie wiem co napisać, bo jestem aktualnie, nieco wzburzony.
Prezentacja topologii Podzmór kilku, takiej zacniejszej, takiej ok.

I dalej próbowałem zmniejszyć ilość poly w modelu SazU, ale ręcznie, żeby nie zrobić bałaganu, ale to wymaga więcej pracy.
W sensie, dłużej musiałbym posiedzieć, przy tym.

Acha. Przez to wzburzenie zapomniałem dodać informacji w filmiku.

SazU ma taką armature/rig/szkielet, bo szukałem sposobu, jak zrobić armature z Inverse Kinematic Constraints, które nie będą miały tych kości kontrolerów poza szkieletem, dodatkowych, osobno, tylko wszystko będzie wewnątrz.

Jednak, to nadal jeszcze nie to.

Model SazU, to przerabiany przeze mnie w Blenderze model z VRoidStudio.

Rysunek pętli na kolanach SazU, jest raczej błędny.
Są lepsze wzory.

I waga na rękawach jest... one się rozciągają z ruchami nadgarstków, raczej nie powinny.
Bo wagi z nadgarstków, nie odciążyłem od rękawów.
Ale nie zauważyłem, jak nagrywałem, bo byłem wielce wzburzony.
Choć mam taki koncept, że ta sukienka jest aluminiowa. >.<

A co do rozcinania meshy, bo też o tym wspominam, to na przykład w grze "GTA: San Andreas" robili to po to, żeby ubrania łatwo podmieniać.

Ale modele w VRoidStudio, na przykład ręce i nogi, są przecięte również wzdłuż, nie tylko w poprzek. Ponadto włosy są porozcinane, wszystkie pasma, więc...

Czemu? Na pewno nie pod zamianę ubrań jedynie.

Tak się ogólnie zastanawiałem, czemu w VRoidStudio są pocięte meshe modeli.
Tyle co w filmiku nadmieniłem, zauważyłem.

Choć może się mylę, może mają inny powód.

Komentarze