Stare / nowe intro w 4K i 60fps (więcej w opisie)00:00:15

zwiń opis video pokaż opis video
Dodał: nrgeek
W 2014 roku postanowiłem zmienić dotychczasowe intro na bardziej hmm robiące wrażenie, zaprzęgłem do roboty 3dsmaxa wraz z renderem Vray, symulator cząsteczek RealFlow i symulator zniszczeń RayFire, aby stworzyć intro które było na kanale do tej pory. Z racji kiepskiego sprzętu na owe czasy całość była wyrenderowana w 1080p w 25 fpsach, minęło kilka lat, wpadłem na szalony pomysł przerobienia intra do pełnego 4K w 60fps aby dopasować się do aktualnych trendów.

Animacja składa się z kilku passów: osobno są przeliczone obiekty na scenie, osobno samo tło wraz z cieniami, na końcu jest pass z-depth odpowiadający za głębię ostrości. Render animacji został solidnie podkręcony – najdłuższa klatka renderowała się 45 minut, średnio jednak wypadało ok. 10-15 minut na jedną klatkę z obiektami, ok. 5-10 min na klatkę z tłem. Całość zajęła ok 240 godzin renderingu, dużo. Gdybym wiedział ile to zajmie chyba bym sprawę olał. Sprzęt na którym przeliczałem to I-9 9900K, 64GB Ram i RTX 2080Ti, co w sumie umożliwiło mi renderowanie na 16 bucketów.

Okej co zostało poprawione, obok rozdzielczości i fpsów, o wiele lepiej przeliczona została fizyka obiektów dzięki temu, że podkręciłem precyzję, wbrew pozorom było to niezwykle istotne gdyż w 4K każdy błąd fizyki np. klocki które zachodzą na siebie jest od razu widoczny. Wspomniałem o podkręconym renderze, trochę technicznego bełkotu. Render przeliczałem korzystając z Light Cashe i Irradiance Map, wyrzucając je na początku do osobnych plików. Light Cashe na presecie Medium 160/70, Irradiance Map ustawiony na 5500. Subdivision świateł podkręcony do 64. Również Z-depth był wyliczony do osobnych plików także w rozdzielczości 4K, przez co miałem całkowita kontrolę nad głębią ostrości w wyrenderowanym gotowym materiale.
więcej

Komentarze